Qu’est-ce que le Metaverse ? Découvrez le rôle des outils et des normes d’échange dans le Metaverse : solutions techniques, protocoles...
Voici la sixième partie de « Qu’est-ce que le Metaverse – le guide ultime pour tout comprendre », qui porte sur le rôle des outils et des normes d’échange dans le Metaverse. Les outils et normes d’échange sont définis comme « les outils, protocoles, formats, services et moteurs qui servent de normes réelles ou de facto pour l’interopérabilité et permettent la création, l’exploitation et l’amélioration continue du Metaverse. Ces normes prennent en charge des activités telles que le rendu, la physique et l’IA, ainsi que les formats de ressources et leur importation/exportation d’une expérience à l’autre, la gestion et la mise à jour de la compatibilité future, les activités d’outillage et de création, et la gestion de l’information. »
Cette section apparaît relativement tard dans ce guide pour des raisons séquentielles. Les normes, après tout, ne sont pertinentes que si un écosystème peut les utiliser (et les utilise). Et cet écosystème a d’abord besoin de matériel (sinon, il n’y a aucun moyen de concevoir le Metaverse ou d’y accéder), de calcul (pour l’alimenter et le rendre), de réseau (pour le livrer et le partager) et de plates-formes virtuelles (pour qu’il y ait un endroit où se trouver et des choses à faire).
Pourtant, les normes et les outils d’échange – une catégorie largement définie qui comprend diverses solutions techniques, des protocoles, des formats et des services qui permettent l’interopérabilité – sont peut-être l’aspect le plus important de cet ensemble d’articles. Sans eux, il n’y aura pas de Metaverse, mais seulement une version plus virtuelle et immersive de l’internet mobile et des magasins d’applications d’aujourd’hui. Qui plus est, cette pâle imitation sera bien moins lucrative, dynamique et saine.
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→ Au début, il y avait une tonalité
Au début, il y avait une tonalité
L’une des raisons pour lesquelles l’Internet a été si lucratif et transformateur est la façon dont il a été créé. Entre les années 1960 et 1990, les fondements de l’internet actuel ont été posés par divers consortiums et groupes de travail informels composés de laboratoires de recherche gouvernementaux, d’universités publiques et de technologues indépendants. Ces collectifs, généralement à but non lucratif, se concentraient sur l’établissement de normes ouvertes qui les aideraient à partager des informations d’un serveur à l’autre (c’est-à-dire des messages ou des fichiers) et, ce faisant, à faciliter la collaboration sur des technologies, des projets et des idées futurs.
Les avantages de cette origine excentrique étaient très variés. Et nombre d’entre eux perdurent aujourd’hui. Par exemple, toute personne disposant d’une connexion internet pouvait créer un site web en quelques minutes et gratuitement en utilisant du pur HTML, et encore plus rapidement en utilisant une plateforme comme GeoCities (qui était encore gratuite !). Et une version unique de ce site était (ou du moins pouvait être) accessible par chaque appareil, navigateur et utilisateur connecté à l’internet. En outre, aucun utilisateur ou développeur n’avait besoin d’être désintermédié. Et s’ils choisissaient d’utiliser un intermédiaire, tel qu’un service de paiement, une plateforme ou un détaillant, ils avaient l’embarras du choix. L’utilisation de normes communes signifiait également qu’il était plus facile et moins coûteux d’embaucher, de travailler avec des fournisseurs externes, d’intégrer des logiciels ou des applications tiers ou de réutiliser du code. Le fait qu’un grand nombre de ces normes soient gratuites et open source signifie également que les innovations individuelles profitent souvent à l’ensemble de l’écosystème, tout en exerçant des pressions concurrentielles sur les normes propriétaires payantes et en contribuant à contrôler les tendances à la recherche de rente des plates-formes situées entre le web et ses utilisateurs (par exemple, les fabricants d’appareils, les systèmes d’exploitation, les navigateurs et les FAI).
Rien de ce qui précède n’a empêché les entreprises de réaliser des bénéfices sur l’internet, de déployer un mur payant ou de développer une technologie propriétaire. Au contraire, cela a permis à un plus grand nombre d’entreprises de se développer, dans un plus grand nombre de domaines, d’atteindre un plus grand nombre d’utilisateurs et de réaliser des bénéfices plus importants, tout en empêchant les géants du pré-Internet (et, surtout, les sociétés de télécommunications) de le contrôler. Aujourd’hui, la majorité des entreprises publiques les plus précieuses au monde sont issues de l’ère de l’internet (ou y ont vu le jour).
Il n’est pas difficile d’imaginer comment l’internet pourrait être différent s’il avait été créé par des conglomérats multinationaux de médias dans le but de vendre des choses, de diffuser des publicités, de récolter des données sur les utilisateurs pour en tirer des bénéfices ou de contrôler votre expérience de bout en bout (ce qu’AT&T et AOL ont essayé et échoué à faire). Le téléchargement d’un .JPG pouvait coûter de l’argent, un .PNG coûtant 50 % de plus. Les logiciels de téléconférence pouvaient nécessiter l’utilisation de l’application ou du portail d’un opérateur haut débit (par exemple, Bienvenue sur votre Xfinity Browser™, cliquez ici pour Xfinitybook™ ou XfinityCalls™ powered by Zoom™). Imaginez qu’il faille deux ans ou mille dollars pour créer un site web. Ou si les sites Web ne fonctionnaient qu’avec Internet Explorer ou Chrome – et qu’il fallait payer une cotisation annuelle à un navigateur donné pour avoir le privilège de l’utiliser. Ou encore si les utilisateurs devaient payer des frais supplémentaires à leur fournisseur de bande passante pour lire certains langages de programmation ou utiliser une technologie web donnée (« Ce site web nécessite Xfinity Premium avec rendu 3D »). Microsoft a été poursuivi en justice, en partie, à cause de la fourniture d’Internet Explorer avec le système d’exploitation Windows. Si une société avait inventé l’internet, aurait-elle même autorisé des navigateurs concurrents (la porte d’entrée littérale du web) ? Aurait-elle permis à l’utilisateur de faire ce qu’il veut sur ces navigateurs, ou d’accéder (et de modifier) les sites de son choix ? Indépendamment des différences spécifiques, il est probable que la pénétration d’Internet serait plus faible, tout comme l’utilisation et le commerce/la valeur associés.
Le Metaverse ne se développera pas comme l’Internet. Les institutions publiques, les laboratoires de recherche militaires et les universitaires indépendants ont mené le développement de ce dernier parce qu’ils étaient effectivement les seuls à avoir le talent informatique, les ressources et les ambitions pour construire un World Wide Web, et peu d’industriels ont compris son potentiel commercial. Rien de tout cela n’est vrai lorsqu’il s’agit du Metaverse.
Mais nous voulons quand même que le Metaverse s’épanouisse comme l’a fait Internet. Nous voulons qu’un maximum de nouvelles plateformes, de technologies et d’entreprises soient créées – pour maximiser le nombre d’utilisateurs du Metaverse et les dispositifs qu’il atteint – tout en contrôlant les instincts de recherche de rente des plateformes dominantes. Pour ce faire, nous aurons besoin d’un écosystème de solutions d' »échange » qui interconnectent, traduisent et échangent des informations, des utilisateurs et des actifs à travers et entre une myriade de plateformes différentes et concurrentes. Il ne suffit pas de disposer de matériel, de calcul, de réseaux, de plateformes virtuelles et d’outils et de technologies Metaverse plus puissants.
Le problème des normes fermées
Pour comprendre l’importance de l’échange, considérons l’un des besoins clés du Metaverse : le rendu sur les appareils locaux.
Tous les systèmes d’exploitation des consoles de jeux vidéo, qui sont nécessaires pour utiliser le matériel de la console, ont choisi de ne pas prendre en charge les collections d’API de rendu ouvertes ou tierces, telles qu’OpenGL ou WebGL. Au lieu de cela, la Xbox de Microsoft utilise exclusivement DirectX de Microsoft, tandis que Sony utilise son GNMX pour la PlayStation. Les appareils mobiles prennent généralement en charge plusieurs normes, mais ils limitent souvent (ou bloquent carrément) l’accès à de nombreux pilotes, ce qui contribue à pousser les développeurs vers leur offre propriétaire. Les PC et les Mac sont plus ouverts, mais ils sont optimisés pour DirectX de Microsoft et les API Metal d’Apple. Par conséquent, le logiciel d’un développeur doit être écrit spécifiquement pour les « normes » de chaque plateforme. Fortnite doit utiliser DirectX de Microsoft pour la Xbox, GNMX de Sony pour la PlayStation, NVM de Nvidia pour la Nintendo Switch et Metal d’Apple pour iOS. Seul Android de Google a construit sa solution autour d’OpenGL, mais on pourrait dire que sa domination avec Chrome et Chromium contrôle ces normes pour le web.
Les GPU ont également leur propre version de ces protocoles. Les pilotes de Nvidia sont en fait une « plate-forme » que les développeurs utilisent pour accéder au matériel d’un utilisateur de PC, travaillant de concert avec DirectX de Microsoft, pour le rendu.
Cette fragmentation présente de nombreux avantages. La concurrence en amont et en aval de la « pile de rendu » permet d’obtenir de meilleurs prix, d’innover davantage, d’investir plus dans le contenu, etc. Ce type d’avantages n’est pas propre à l’industrie informatique ou au cas d’utilisation du rendu, bien sûr. La concurrence est presque toujours le mécanisme de marché le plus efficace.
Mais lorsqu’il s’agit de plates-formes, la concurrence se traduit presque toujours par des plates-formes prospères (dominantes ou non) qui utilisent tout ce qu’elles peuvent, des API aux comptes de consommateurs et aux approbations de logiciels, pour verrouiller les développeurs et les utilisateurs et s’assurer qu’elles sont la norme, et non une norme.
Par exemple, presque toutes les plates-formes affirment que leurs API propriétaires sont les mieux adaptées à leurs systèmes d’exploitation et/ou matériels propriétaires, et que les développeurs peuvent donc créer de meilleurs logiciels en les utilisant, ce qui rend les utilisateurs plus heureux. Cependant, les plateformes étouffent ou refusent de prendre en charge des alternatives qui pourraient prouver le contraire. Et à mesure que ces plates-formes gagnent en puissance, elles deviennent généralement plus restrictives et s’opposent à des changements qui seraient manifestement bénéfiques pour l’écosystème, mais qui pourraient mettre en péril leur propre position dans celui-ci. En raison des effets de réseau numérique (qui englobent les développeurs et les utilisateurs finaux) et des revenus à coût marginal nul, cette stratégie est souvent puissante et dommageable.
Nous disposons de quelques exemples clés dans l’histoire récente.
Pendant plus de dix ans, Sony a refusé de prendre en charge le cross-play, les achats croisés ou la progression croisée entre les jeux joués sur PlayStation et sur d’autres plateformes. Cela signifie que deux amis jouant au même jeu mais sur des consoles différentes (PlayStation et Xbox, par exemple) ne pouvaient jamais jouer ensemble. Et même si un joueur achetait deux copies du même jeu (par exemple, une pour sa PlayStation et une autre pour son ordinateur portable), leurs monnaies de jeu et nombre de leurs récompenses resteraient cloisonnées. Les détracteurs de cette politique ont affirmé que le refus de PlayStation était dû à sa position dominante sur le marché, car les services multiplateformes affaibliraient l’effet de réseau de la plateforme et permettraient aux utilisateurs de changer plus facilement de plateforme. Le président de la division l’a tacitement admis en 2016, déclarant que « l’aspect technique pourrait être la partie la plus facile » de l’ouverture de l’accès à son PlayStation Network. Quoi qu’il en soit, cela était évidemment mauvais pour les développeurs et les joueurs.
De même, Valve – le propriétaire de Steam, la plateforme dominante de jeux sur PC – a fait en sorte que tous les jeux achetés par le biais de la boutique Steam nécessitent à jamais le magasin pour être joués (ce qui signifie recevoir une part de tous les revenus à perpétuité). Elle empêche également les joueurs d’emporter leurs succès, leurs données de jeu et leurs listes d’amis ailleurs, tout en fragmentant la discussion en jeu. L’avance de Steam, plus le verrouillage, a rendu presque impossible pour quiconque de concurrencer la plateforme, malgré ses frais élevés. En 2019, EA a annoncé qu’après huit ans de vente exclusive de ses titres PC via sa boutique EA Origin, il recommencerait à sortir ses titres via Steam. Cela signifiait la perte d’environ 20 à 25 % des revenus via les frais de boutique, et la propriété partielle du joueur, ce qui implique que la domination de Steam avait fait perdre au moins 30 % du marché PC. En 2018, Epic Games a lancé son propre concurrent de Steam, en alimentant la plateforme avec Fortnite, le jeu AAA le plus populaire en Occident. Bien qu’il fasse payer aux développeurs des frais de boutique 3 à 6 fois inférieurs à ceux de Steam, et qu’il ait la pleine propriété des utilisateurs et de leurs réalisations – et qu’il offre des millions de jeux gratuits aux joueurs, avec un nouveau titre gratuit chaque semaine – Epic Games Store a perdu des centaines de millions de dollars par an, et selon les propres estimations d’Epic, ne devrait pas générer de bénéfice cumulé avant la fin des années 2020. Steam, quant à lui, génère des milliards de dollars par an et ses marges brutes sont estimées à plus de 70 %.
Alors qu’Apple a sans aucun doute donné un coup de fouet à l’ère de l’internet mobile, elle utilise désormais son succès bien mérité pour empêcher toute perturbation, limiter le « web ouvert » et maximiser le « rendement total de notre propriété intellectuelle », pour citer le PDG Tim Cook. Nous le constatons à travers le contrôle qu’elle exerce sur l’ensemble de la distribution et de la monétisation des applications iOS, l’interdiction des magasins d’applications et des plateformes mobiles concurrentes dans iOS, sa capacité à contraindre les plateformes Metaverse à modifier la manière dont elles se décrivent afin de rester dans le giron d’Apple, son pouvoir de percevoir 5 à 6 fois les taux standard pour les paiements numériques, ses mensonges sur le déclassement de services concurrents sur sa plateforme d’applications, sa promotion de ses propres services d’une manière que ses concurrents ne peuvent pas faire, son verrouillage des concurrents sur des API/capacités clés, sa détermination unilatérale du moment et de la manière dont les nouvelles innovations seront mises à disposition, sa modification de ses politiques pour nuire aux concurrents et les définir comme bon lui semble. Sur iOS, WebGL, qui permet aux développeurs de produire des environnements riches en 2D et 3D dans un navigateur web, est si sévèrement limité qu’il n’est pas viable pour la plupart des applications riches. Les critiques affirment que cela découle de la volonté d’Apple de forcer tous les développeurs à utiliser l’App Store, où Apple prend une part de tous les achats. Et un an avant qu’Apple ne lance sa gamme de MacBooks en silicone, permettant ainsi à toutes les applications iOS de fonctionner sur ses ordinateurs portables (ce qui nécessite l’utilisation du Mac App Store), Apple a annoncé que macOS allait déprécier OpenGL (bien qu’il maintienne toujours la norme).
La tragédie des politiques d’Apple est que l’iPhone lui-même n’aurait pas été possible sans le web ouvert des années 1990 et 2000. Les entreprises de télécommunications filaires et sans fil auraient évidemment préféré l’internet fermé dystopique que j’ai décrit plus haut – un internet qui leur permettait de contrôler, taxer et bloquer tout ce qui se trouvait sur le web afin d’éviter toute perturbation par une entreprise exactement comme Apple, tout en maximisant les profits des entreprises de télécommunications. Selon The Verge, « Apple n’est pas seulement un jardin clos, c’est [maintenant] une [société de télécommunications] » elle-même.
Pour en revenir au rendu, les 20 dernières années ont vu une croissance significative du nombre de plateformes informatiques et de la complexité de la simulation 3D. Et comme les principales plates-formes ne prennent pas en charge une norme de rendu commune, il est devenu incroyablement coûteux pour les développeurs de produire des logiciels qui fonctionnent sur toutes ces plates-formes et atteignent donc tous les utilisateurs. Cela signifie qu’ils manquent des revenus ou qu’ils grugent leurs bénéfices. Les seules parties qui en profitent sont les plateformes qui comptent déjà le plus grand nombre d’utilisateurs, et qui sont donc le premier choix de chaque développeur, ou les éditeurs qui ont déjà les revenus les plus élevés, et qui peuvent donc se permettre d’investir. Et n’oubliez pas que le rendu n’est qu’un des nombreux problèmes qu’un développeur doit résoudre.
Solutions d'échange
Pour compenser la difficulté et le coût du développement multiplateforme, et modérer la puissance des plateformes dominantes, un certain nombre de solutions d’échange ont vu le jour au cours de la dernière décennie.
Les meilleurs exemples sont les moteurs de jeux multiplateformes tels qu’Unreal Engine et Unity. Bien qu’Epic ait été fondée dans les années 1990 en tant que développeur de jeux, la société s’est finalement recentrée sur le moteur de son jeu à succès, Unreal Tournament, dont elle a concédé la licence à d’autres fabricants de jeux. Les différentes itérations d’Unreal Engine (la version 5 est maintenant en accès anticipé) ont été conçues de manière à pouvoir fonctionner – et être optimisées pour – chaque pile ou plateforme PC de jeu majeure ainsi que leurs collections d’API propriétaires, y compris la Xbox de Microsoft et la PlayStation de Sony du début des années 2000, et l’iPhone d’Apple de 2009, ainsi que les pilotes des fournisseurs de matériel sous-jacent si nécessaire, comme Nvidia ou Samsung. Les développeurs ont ainsi bénéficié de plusieurs avantages. Tout d’abord, ils ont pu concentrer leur énergie sur ce qu’ils savaient faire de mieux et pour lequel ils étaient le plus susceptibles d’être récompensés : créer de bons jeux. Deuxièmement, ces développeurs n’avaient plus à se préoccuper (ou à investir pour gérer) les mises à jour des systèmes d’exploitation, les changements technologiques ou les nouveaux appareils (ce qui a particulièrement aidé les développeurs de petite taille ou naissants). Troisièmement, ils pouvaient étendre leur marché adressable à tous les acteurs possibles, et ce pour une part de 5 % seulement des recettes brutes. Quatrièmement, l’existence de moteurs standard de facto signifiait qu’il était plus facile d’embaucher sans avoir à investir dans la formation continue. Cinquièmement, les créateurs de jeux pouvaient quitter leur employeur pour créer de nouveaux studios sans avoir besoin de développer leurs propres moteurs. Aucune des plates-formes PC ou console n’a réussi à faire de ses propres moteurs des standards (par exemple, le Source Engine de Valve/Steam).
L’impact du moteur indépendant et multiplateforme a été énorme. Imaginez être un développeur de jeux mobiles aujourd’hui, surtout en Occident. iOS détient 60 % de la part des smartphones aux États-Unis et 80 % de la part des adolescents, et plus des deux tiers des revenus des jeux mobiles dans le monde. De plus, vous pouvez atteindre près de 90 % des utilisateurs d’iOS en n’écrivant que pour une douzaine de références d’iPhone. Le reste du marché mondial est réparti entre des centaines d’appareils Android différents. Contraint de choisir entre ces deux plateformes, un développeur choisirait toujours iOS. Mais, en utilisant Unity, il peut facilement publier son jeu sur toutes les plateformes (y compris le Web), augmentant ainsi son potentiel de revenus de plus de 50 % pour un coût supplémentaire minime. Ce profit supplémentaire, à son tour, conduit à de meilleurs jeux pour tous les utilisateurs, ce qui conduit à une meilleure monétisation et à des profits plus importants. Apple préférerait évidemment, toutes choses égales par ailleurs, des jeux plus exclusifs et des jeux entièrement optimisés pour son matériel, mais il est sans doute préférable pour tout le monde, y compris les utilisateurs d’iOS et l’App Store, que la plupart des développeurs mobiles utilisent Unity.
Les fournisseurs de services de jeux en direct, tels que PlayFab de Microsoft et GameLift d’Amazon, constituent un autre exemple de solutions d’échange clés. Ceux-ci offrent aux éditeurs des capacités d’infrastructure backend unifiées, telles que la gestion des comptes de joueurs et l’authentification unique, les tableaux de classement, le matchmaking, les analyses, le chat vocal, etc. La plupart de ces solutions sont nécessaires à tout jeu en ligne et prennent du temps à être construites, testées et mises à l’échelle par un développeur individuel, en particulier celles qui prennent en charge les achats et les jeux multiplateformes. Cependant, les technologies de base requises pour ces services sont essentiellement identiques d’un titre à l’autre. Par conséquent, la plupart des développeurs externalisent ces solutions. En outre, Microsoft et Amazon utilisent PlayFab et GameLift pour attirer les développeurs vers Azure et AWS, qui sont par ailleurs des services de base.
Notamment, la force des moteurs multiplateformes et de l’infrastructure d’exploitation en direct a contribué à briser bon nombre des politiques et des limitations de plateformes fermées mentionnées précédemment dans cette section. La décision de PlayStation d’activer le cross-play, les achats croisés et la progression croisée en 2018, par exemple, n’était pas basée sur des préférences internes. Il s’agissait plutôt d’une réponse au succès de Fortnite, lancé un an plus tôt (et pas par hasard par une entreprise axée sur les jeux multiplateformes, Epic Games).
Fortnite présentait un certain nombre de caractéristiques rares. C’était le premier jeu AAA grand public qui pouvait être joué sur presque tous les principaux appareils de jeu du monde, y compris deux générations de PlayStation et de Xbox, la Nintendo Switch, Mac, PC, iPhone et Android. Le titre était également gratuit, ce qui signifie que les joueurs n’avaient pas à acheter plusieurs copies pour pouvoir jouer sur plusieurs plateformes. Fortnite a également été conçu comme un jeu social ; il devenait meilleur au fur et à mesure que vos amis l’utilisaient. Et il a été construit autour de services en direct, plutôt que d’un récit fixe ou d’un jeu hors ligne, ce qui signifie que le contenu du jeu ne s’arrête jamais et qu’il est mis à jour jusqu’à deux fois par semaine. Ceci, plus une superbe exécution créative, a aidé Fortnite à devenir le jeu AAA le plus populaire au niveau mondial (hors Chine) à la fin de 2018. Et il générait plus de revenus par mois que tout autre jeu dans l’histoire.
Ce succès a été soutenu par le fait que les concurrents de Sony dans le domaine du jeu ont tous adopté les services multiplateformes pour Fortnite. Le PC et le mobile n’avaient jamais bloqué ce genre de fonctionnalité ; ni Windows ni aucune plateforme mobile n’avaient jamais acheté de jeux exclusifs. (Cependant, il était – et reste – rare qu’un même jeu fonctionne bien sur deux de ces appareils, étant donné les exigences très différentes en matière de matériel et de saisie). Nintendo a également soutenu de nombreux services multiplateformes pour Fortnite dès le début, mais, contrairement à Sony, il n’avait pas de véritable activité de réseau en ligne et n’en a pas fait une priorité. Microsoft, enfin, a longtemps réclamé le cross-play. Cela était probablement dû au fait que sa part du marché des consoles était 2 à 3 fois plus petite que celle de Sony (et généralement derrière celle de Nintendo également), tandis que son service PC était moins d’un dixième de la taille de Steam. En tant que tel, Microsoft a bénéficié de tout affaiblissement des effets de réseau concurrents.
L’absence d’intégration multiplateforme signifiait que PlayStation n’avait pas seulement la pire version de Fortnite, mais que les propriétaires de PlayStation avaient de nombreuses meilleures versions à portée de main presque tout le temps, et n’avaient pas besoin de payer un dollar pour les utiliser. Cela a fondamentalement changé l’impact de la politique d’interdiction du cross-play de Sony. Refuser une telle capacité à des titres comme Call of Duty, qui à l’époque se concentrait encore sur les copies à 60 dollars, aurait pu avoir un impact modeste sur le nombre de copies vendues par Activision, mais seuls certains de ces titres seraient allés sur PlayStation en premier lieu, et PlayStation avait encore la plupart des joueurs de Call of Duty. Mais avec Fortnite, Sony n’a pas bénéficié de la plupart des revenus du jeu, ce qui a poussé les joueurs PlayStation vers des plateformes concurrentes, et n’a eu qu’une petite fraction du nombre total de joueurs. Certes, la PlayStation offrait une meilleure expérience technique que l’iPhone, mais la plupart des joueurs considéraient les éléments sociaux du jeu comme plus importants que ses spécifications. Enfin, Epic a activé « accidentellement » le cross-play sur PlayStation, prétendument sans l’autorisation de Sony, à au moins trois reprises – ce qui a incité des utilisateurs encore plus mécontents à adresser une pétition à Sony pour obtenir un changement, et prouvé que les obstacles étaient purement politiques, et non technologiques.
Collectivement, cela a obligé Sony à changer ses politiques. Cela a évidemment été pour le mieux. Aujourd’hui, un certain nombre de jeux à succès sont accessibles sur presque tous les appareils informatiques du monde (et peuvent donc être joués par n’importe qui, n’importe où, n’importe quand), sans que les utilisateurs aient besoin de repayer ou de fragmenter leur identité, leurs réalisations ou leurs réseaux de joueurs. En outre, le jeu, la progression et l’achat sur plusieurs plates-formes signifient que chaque console est en concurrence sur le matériel, le contenu et les services, plutôt que sur le verrouillage. Et là, Sony continue de prospérer. PlayStation continue de générer plus de 45 % des revenus totaux de Fortnite, et vient de connaître le meilleur lancement de console de son histoire.
Epic a également essayé d’utiliser sa puissance multiplateforme pour s’attaquer à l’hégémonie de Steam sur les jeux PC. Comme indiqué plus haut, ces efforts ont été moins fructueux que ceux déployés contre Sony. Mais il est intéressant de noter que trois jours seulement avant qu’Epic ne lance son Epic Games Store, qui prendrait 7 à 12 % de frais de boutique contre 30 % pour Steam, Valve a annoncé que Steam réduirait sa commission à 25 % après 10 millions de dollars de ventes brutes, et à 20 % après 50 millions de dollars. En conséquence, les développeurs perçoivent désormais des centaines de millions de dollars de bénéfices supplémentaires par an via Steam.
Et, bien sûr, Epic a dépensé des centaines de millions de dollars – et renoncé à des centaines de millions de dollars supplémentaires en revenus de Fortnite – pour essayer de briser le contrôle d’Apple sur iOS.
Le Metaverse s'intensifie
Tous les défis énumérés ci-dessus risquent de devenir plus difficiles, voire pires, à l’ère du Metaverse. Ce qui, à son tour, rendra plus difficile l’émergence de nouvelles plateformes – et, franchement, la construction du Metaverse.
Par exemple, nous voulons que la plus grande partie du monde soit intégrée au Metaverse. Cela signifie qu’il faut interconnecter les nombreux appareils et plates-formes qui nous entourent aujourd’hui, de la caméra de sécurité de votre voiture et de votre maison au logiciel de productivité de votre employeur, en passant par des appareils entièrement nouveaux, tels que les casques de RV et de RA, les caméras et les écrans de projection, les « wearables », etc. Comme toujours, une grande partie du matériel et des expériences susmentionnés nécessitera, ou du moins bénéficiera, de l’utilisation de normes propriétaires. Facebook investit massivement dans XR spécifiquement, afin de pouvoir établir son propre système d’exploitation, de lutter contre le gatekeeping des systèmes d’exploitation mobiles actuels, et d’éviter d’utiliser une norme créée par ses concurrents directs, comme Snap. Tout cela crée un fardeau pour les développeurs, et potentiellement un cercle vicieux, où aucune plateforme n’a assez d’utilisateurs pour développer, et aucune plateforme n’a assez de contenu pour attirer les utilisateurs.
Nous souhaitons également que de nombreuses expériences virtuelles déjà existantes soient interconnectées de manière inédite. Jusqu’à présent, la seule « chose » qu’un joueur partage entre Call of Duty et Fortnite est un contrôle et l’identifiant de la plateforme par laquelle il accède au mode multijoueur en ligne. Mais à l’avenir, nous voudrons déplacer les actifs, les objets, les réalisations, l’historique de jeu, la monnaie, les avatars et bien plus encore (voir la section 7). Cependant, de nombreux éditeurs de jeux continueront à utiliser leurs propres moteurs et systèmes de comptes. Et ils ont de nombreuses raisons valables de le faire (par exemple, contrôler leur pipeline technologique, maximiser leurs marges brutes, éviter d’activer des plateformes concurrentes). Mais nous ne voulons pas non plus que ces éditeurs soient coupés du Metaverse interopérable, à moins qu’ils n’investissent dans l’apprentissage de l’utilisation du moteur d’un autre éditeur, puis dans le portage de leurs jeux en direct vers celui-ci.
Qui plus est, des milliards de dollars ont été investis dans d’autres solutions de rendu et scans non liés aux jeux. Par exemple, le secteur du cinéma et de la télévision utilise principalement des logiciels tels que Maya, Houdini, RenderMan de Pixar et Blenderman pour ses actifs, décors et personnages CGI. Quant au secteur de l’ingénierie, il se concentre sur une série de solutions maison, ainsi que sur AutoCAD. Chacune de ces offres possède ses propres types de fichiers natifs, ses codecs propriétaires, ses systèmes de métadonnées, ses règles, etc. Et il est probable, du moins dans un avenir prévisible, que les logiciels fortement verticalisés seront les plus aptes à répondre à des besoins verticaux spécialisés. Cela rend l’interconnexion intrinsèquement difficile. Cependant, comme pour les éditeurs de jeux, nous voulons tirer parti du plus grand nombre possible de modèles, d’investissements et de compétences existants pour construire le Metaverse.
Il est essentiel que les développeurs puissent facilement exporter leur travail d’une plateforme virtuelle, d’une solution de rendu ou d’un moteur à un autre. En effet, la majorité des créations du Metaverse seront destinées à perdurer et à être développées en permanence, contrairement à la plupart des produits médiatiques (films, albums de musique, livres, etc.), qui sont en grande partie des produits ponctuels avec des revenus immédiats. Cependant, les expériences virtuelles ne sont pas faciles à reproduire – il n’y a pas de « réenregistrement » ou de « copier-coller ». Cela pourrait avoir plusieurs conséquences négatives pour les développeurs, en particulier les petits, qui auraient du mal à passer à de nouvelles plateformes offrant de meilleures conditions économiques, de meilleures fonctionnalités ou un meilleur potentiel de croissance. Les plates-formes Metaverse performantes pourraient alors facilement profiter de la rente par le biais de changements de politique et d’une augmentation des taux d’utilisation, simplement parce qu’un développeur les a choisies des années auparavant. Et si l’une de ces plateformes s’effondre, beaucoup de ses développeurs seront écrasés. Pour que le Metaverse prospère, il faut que les développeurs prospèrent. Et cela signifie qu’il faut faire en sorte qu’il soit aussi facile de faire passer un environnement éducatif immersif virtuel ou un terrain de jeu AR d’une plateforme à une autre que de déplacer un blog ou une newsletter.
La gamme limitée de données sur les identités et les joueurs constitue également un obstacle à l’économie du Metaverse. Prenons la question de la toxicité dans les jeux. Activision peut bannir le joueur B de Call of Duty pour propos injurieux ou racistes, mais le joueur B peut ensuite aller troller sur Fortnite d’Epic Games (ou sur Twitter, ou Facebook). Le joueur B peut aussi tout simplement créer un nouveau compte PlayStation Network ou passer à Xbox Live, et même si cela signifie fragmenter ses succès, certains de ces succès sont de toute façon verrouillés à une plateforme donnée. Bien sûr, les éditeurs ne veulent pas améliorer les jeux de leurs concurrents, et ils ne sont généralement pas enclins à partager leurs données de jeu. Mais aucune société de jeux ne profite d’un comportement toxique, et tout le monde en subit les conséquences négatives. Les banques et autres institutions financières n’avaient pas non plus l’habitude de partager leurs données de crédit, mais elles ont fini par réaliser que les scores de crédit étaient bénéfiques pour tous. Les concurrents Airbnb et Vrbo, eux aussi, s’associent désormais à un tiers pour empêcher les clients ayant un historique de mauvais comportement de faire de futures réservations. Un assistant d’IA universel n’est tout simplement pas possible si les identités (parmi beaucoup d’autres choses) ne peuvent pas être échangées.
Si les régulateurs forcent Apple à ouvrir les plates-formes iOS pour permettre l’installation directe, des magasins d’applications alternatifs, des méthodes de paiement alternatives et un meilleur accès aux pilotes natifs, les développeurs bénéficieront probablement de revenus nets plus élevés et de meilleurs produits. Cependant, leurs applications deviendront également plus complexes à exploiter et à optimiser sur le plan technique, et ils devront également assumer de nouveaux coûts. Comme pour les services en direct dans le domaine des jeux, il sera peu judicieux de tout construire en interne.
Plus généralement, il est probable que les principales plateformes virtuelles du Metaverse seront encore plus lucratives et puissantes que les leaders actuels du mobile. En effet, par rapport à iOS et Android aujourd’hui, ces « systèmes d’exploitation » couvriront une plus grande partie du monde physique, tout en contrôlant une plus grande partie du travail et du produit créatif lui-même. Prenons, par exemple, le fait que si des millions de personnes sont aujourd’hui embauchées via leur iPhone et travaillent à l’aide de leur iPhone, elles n’effectuent pas littéralement (enfin, littéralement virtuellement) leur travail à l’intérieur d’iOS. Lorsque votre fille va à l’école via Zoom, elle accède à Zoom et à son école via son iPhone, mais l’école n’est pas gérée par l’iPhone. Et lorsque vous créez ou modifiez une image dans iOS, elle y est simplement stockée, sans y être attachée. Il y a un risque énorme à utiliser des outils fermés pour construire une expérience verrouillée (et uniquement découverte par le biais) d’une plateforme fermée qui exploite également un réseau de joueurs fermé qu’elle facture exclusivement. Compte tenu de ces pouvoirs étendus, des contrôles supplémentaires et des solutions d’échange seront cruciaux.
« Ce Metaverse sera bien plus omniprésent et puissant que tout autre système. Si une entreprise centrale en prend le contrôle, elle deviendra plus puissante que n'importe quel gouvernement et sera un dieu sur Terre. »
Tim Sweeney - Fondateur et PDG d'Epic Games(2016)
Pour développer le Metaverse, nous aurons besoin de nombreux nouveaux outils et technologies. Ils couvriront le rendu, le calcul, le XR, les paiements, les outils, la projection, la compression volumétrique, l’IA, le ML, etc. La qualité et les capacités de ces outils seront déterminantes pour ce qui sera construit et par combien de constructeurs. Mais il en va de même pour les tarifs que ces outils et technologies exigent, la mesure dans laquelle ils enferment les développeurs et les moyens par lesquels ils limitent le choix des consommateurs et la création d’innovations concurrentes.
Solutions d'échange émergentes pour le Metaverse
Lorsque le besoin de solutions d’échange augmente, l’économie tend à générer une solution. Par exemple, Pixar de Disney a mis en libre accès son format de fichier Universal Scene Description (USD) pour aider les développeurs à créer des données 3D interchangeables. La plateforme Omniverse de Nvidia utilise ensuite le format USD pour rassembler de manière cohérente des ressources provenant de Maya, Houdini, Unreal, AutoCAD, etc. dans un environnement virtuel partagé. La plateforme Twinmotion d’Epic peut également être utilisée pour importer des modèles de presque tous les programmes de BIM et de CAO, tels qu’Archicad, Revit, SketchUp Pro, RIKCAD et Rhino, et utilisera ensuite l’apprentissage automatique et l’IA pour les mettre à niveau et les intégrer partout où cela est possible et en quelques minutes.
Cesium est une plateforme ouverte dédiée au streaming, à l’analyse et à la visualisation de données géospatiales 3D à l’aide de la norme ouverte 3D Tiles. Les utilisateurs peuvent télécharger leurs propres données (par exemple, des scans environnementaux, des nuages de points, des données de photogrammétrie et des rendus dans de nombreux formats), tout en exploitant la base de données de terrains, de bâtiments et de visualisations 3D de Cesium, pour créer instantanément des visualisations en temps réel à l’aide d’Unreal, de JavaScript ou d’autres moteurs propriétaires. Cela permet à tout « développeur » (par exemple, une ville, une entreprise de construction, un fabricant de jeux ou une société d’organisation d’événements) d’exploiter les simulations dans le cadre de son travail quotidien (planification de sites, mesure des changements environnementaux, recréation du monde dans un jeu, suivi des pilotes au Mans ou lancement d’un satellite en temps réel).
En 2020, Epic Games a également dévoilé Epic Online Services (EOS), une nouvelle gamme de produits qui fait essentiellement office de « services en direct de Fortnite dans une boîte ». EOS offre tout ce que font Microsoft PlayFab et Amazon GameLoft, mais gratuitement, et sans exiger une solution spécifique de serveur en nuage, ni obliger un développeur à utiliser d’autres produits Epic (moteur de jeu, magasin, services de publication), y compris son système Epic ID. Steamworks de Valve est également gratuit, mais il verrouille les données et les graphiques des joueurs sur Steam et exige que tous les jeux soient lancés par le biais de la boutique Steam (ce qui implique également de payer les frais de la boutique Steam pour toujours). EOS permet donc à un plus grand nombre de jeux d’interagir plus facilement et à moindre coût, sans s’enfermer dans des écosystèmes de plates-formes plus vastes, et tout en accédant aux vastes graphes sociaux de ces plates-formes. Il est à noter qu’aucune des plateformes pour consoles n’a encore fait le pas, même si elles sont passées du plus grand graphique social du jeu au plus petit de toutes les grandes plateformes.
Discord est une autre solution d’échange clé dans la catégorie des services en direct. Les développeurs peuvent se brancher directement sur la plate-forme de Discord pour déployer des communications audio et textuelles de premier ordre dans leur jeu et accéder au réseau de Discord, qui compte plus de 150 millions de joueurs actifs. Le premier est un élément essentiel de presque tous les titres en ligne actuels, tandis que le second est un réseau de joueurs plus important que ceux de Xbox, Nintendo et PlayStation.
Bien que l’offre de Discord soit encore dépourvue de nombreuses fonctions essentielles, telles que la gestion des droits, l’analyse des jeux et le matchmaking basé sur les compétences, il est facile d’imaginer que l’entreprise puisse développer plusieurs de ces fonctions au fil du temps. En outre, l’utilisation même partielle de la plate-forme Discord présente des avantages. Par exemple, les développeurs indépendants peuvent plus facilement établir une base de joueurs sans avoir besoin d’une boutique de jeux comme Steam, tout en réduisant leur dépendance à l’égard de fournisseurs de backend comme Microsoft PlayFab. Et si un développeur choisit d’utiliser une boutique de jeux, il n’a pas besoin de compter exclusivement sur le réseau de joueurs ou les services de communication de la boutique. La force de l’écosystème Discord a déjà conduit à une intégration native dans Xbox Live, et en 2021, Sony a annoncé son intention de faire de même avec PlayStation Network, réduisant ainsi le contrôle des deux plateformes sur les réseaux de joueurs et la socialisation. Notamment, Discord a pu atteindre son influence sur le marché spécifiquement parce qu’il n’y avait aucune API/règle que les plateformes fermées pouvaient utiliser pour l’arrêter. Oui, elles contrôlaient le chat audio dans le jeu, mais les utilisateurs pouvaient simplement utiliser les applications Discord sur leurs téléphones pour communiquer, ou désactiver le chat audio dans le jeu et exécuter Discord en arrière-plan. Ce n’est pas possible avec la facturation, les graphiques sociaux, les analyses, etc.
GGWP (Disclosure : une société du portefeuille de Makers), quant à lui, travaille avec les éditeurs pour créer un système opt-in où les signaux de comportement des joueurs sont alimentés dans un « score GGWP global » qui récompensera la positivité à travers plusieurs jeux.
En 2020, Unity a lancé le portail de distribution Unity, qui permet aux développeurs de créer une seule version de leur application, puis de la distribuer et de la gérer sur tous les magasins d’applications mobiles, notamment l’App Store d’Apple et Google Play.
Un certain nombre de normes ouvertes et de formats d’échange sont également vantés et font l’objet d’investissements pour le Metaverse. Par exemple, il y a OpenXR et WebXR pour le rendu, WASM pour le format de code binaire portable pour les programmes exécutables, Tivoli Cloud pour les espaces virtuels, XRE est une solution de bout en bout pour héberger des humains et des IA dans un espace virtuel, tandis que VRM est un format de fichier populaire pour les « avatars humanoïdes 3D ». Le WebGPU, qui n’est pas encore disponible, est destiné à l’accélération des graphiques et des calculs, tandis que Dat est un protocole de données de pair à pair et IPFS un protocole hypermédia de pair à pair. Certains défenseurs du Metaverse espèrent que l’insatisfaction générale suscitée par l’ère du Web 2.0 conduira à la mise en place de normes ouvertes plus importantes et plus efficaces.
Mais pour que ces normes ouvertes « gagnent », elles doivent offrir aux développeurs des bénéfices plus importants que ceux fournis et contrôlés par les plateformes fermées. Sinon, ces alternatives reviennent à défendre les mérites techniques de l’espéranto auprès d’un développeur maîtrisant l’anglais, dont les partenaires et clients actuels parlent tous anglais et dont les clients souhaités parlent allemand.
Et c’est difficile. Les grandes plates-formes font des investissements énormes et déficitaires dans les outils et la technologie, l’acquisition de clients (par exemple, des consoles à bas prix), et parfois un contenu exclusif, afin d’établir un marché lucratif pour les développeurs.
Et les leaders virtuels d’aujourd’hui, bien sûr, le savent. C’est pourquoi ils dépensent des milliards de dollars en R&D pour du matériel qui sera vendu à perte, financent des créateurs indépendants, achètent des développeurs de jeux et des plates-formes, et élaborent des normes XR concurrentes pour leurs utilisateurs, tout en imbriquant tous leurs outils les uns dans les autres et/ou en les liant à des fonctions de contrôle d’accès telles que les app stores et le système de comptes. Ce n’est pas pour rien que vous ne pouvez pas exporter une expérience de Roblox vers Minecraft ou Fortnite, mais tout comme vous ne pouvez pas importer facilement toutes vos photos et vos likes Instagram vers Twitter, TikTok ou Snapchat.
Mais il existe une technologie d’échange majeure qui, bien que n’étant pas ouverte au sens traditionnel du terme, conserve la plupart des valeurs et des avantages d’une norme ouverte, et semble également susceptible de prospérer dans le Metaverse : la blockchain. Mais pour cela, il vous faudra lire l’article suivants : Partie 7 : Les paiements et le Metaverse (et la blockchain)